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Projekt X-302 (Visu. Demo fuer WAK-SH Kiel) - 10.05.2010 17:04
Lockheed Martin
X-302 Hyperspace Fighter
Stargate SG I
Vorbereitung:
1) Scribble - (oder Blueprint) als Vorlage des zu modellierenden Objektes
2) Setup - der Viewports (Scribble/Print fixieren, grobe Einstellung von Kamera und Beleuchtung.
Es geht los:
3) Modeling - Box oder Punkt und Poly oder gar organisch?
4) Texturen - die Oberflächenbeschaffenheit des Objekts
5) Szene - Compositing (Hintergrund/Umgebung mit oder ohne VFX)
6) Feintuning - von Beleuchtung und Kamera
Re:Vorbereitung 3D modeling (für wak-sh kiel) - 12.05.2010 19:31
Die Punkte 1 + 2 unter Vorbereitung sind unten zu sehen:

Richtig, es ist eine aeltere Version von C4D. Diese hat keinen Animationsteil und laeuft super unter meinem schon etwas betagten Notebook. Soll spaeter animiert werden wechsel ich Rechner und die Cinema Version.
Wenn ich spaeter eine kleine Szene evtl. mit Animation erstelle werde ich kurz das Thema Green Screen behandeln.
Wer sich ueber Green Screen schon etwas informieren will den verweise ich auf meinen VIP Kontakt http://www.faber-courtial.de/
(Dort wirds in Videos gezeigt)
Kleine Pause - bald gehts dann weiter.
Re:Vorbereitung 3D modeling (für wak-sh kiel) - 21.05.2010 22:14

Die Viewports sind eingerichtet und das modeln kann los gehen.
Aber erst nach den Feiertagen
Das Projekt wird durchgezogen.
Ein zweites (Thema: Visualisierung eines Objektes, wahrscheinlich was in Richtung Architektur) was parallel laufen soll ist im Gespraech.
Auf gehts X-302 - 18.06.2010 20:52
Holla die Waldfee! (Ich hab schon nicht mehr dran geglaubt.)
Fuers Team:
Boxmodeling, angefangen mit einem Wuerfel den ich in ein editierbares mesh umgewandelt habe. In ein Symmetrie Objekt gesteckt und immer wieder schneiden, Punkte schubsen und Polys einziehen oder loeschen. Nebenbei das UV-Mesh erstellt. Einfache shader draufgepappt.

Der Kenner sieht das noch paar Sachen fehlen.
Aber das groebste ist getan. Das naechste modelt ihr dann selbst. LOL
Re:X-302 - 20.06.2010 22:47
Konnte ich doch nicht lassen. Bitmap Textur und das UVMesh an den 'Naehten' etwas nachgearbeitet. Die noch fehlenden Teile und die Triebwerke beeinflussen die UV Koordinaten nicht mehr. Ansonsten wird die UV Map zum Schluss platt gemacht.


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